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2.3 主観評価
デバイスに対する主観評価はアンケート調査への記入により行った.高齢者による実験においては,使用したポインティングデバイスの使い勝手について,各デバイスごとに7 項目からなるアンケートに記入していただいた.7 項目は「クリックはしやすかったか」,「ダブルクリックはしやすかったか」,「ドラッグはしやすかったか」,「操作する上で,手が落ち着かないような感じがあったか」,「使用時に,操作で戸惑う事があったか」,「思った通りの方向に動かす事ができたか」,「総合的にこのデバイスを評価してください」である.被験者には各質問に「大変良くなかった」,「良くなかった」,「普通」,「良かった」,「大変良かった」の5 段階で答えてもらった. 2.4 解析
ポインティングデバイスを操作する速さの変化は,学習曲線と考えられる.学習曲線の特性を調べるため,最終到達点と,時定数を数値化する.計算は時系列データ解析ソフト(WaveMetrics:Igor Pro for Macintosh ver 3.14J)を利用した.なお,高齢者実験では,連続した測定における学習曲線を分析した.短期の学習曲線と考えることができる.これに対し,障害者実験では一度に多数の計測を行うと計測に時間をとられてPC の学習に障害をきたすため,各回の計測は最小限にとどめ同じデバイスを継続して使用してもらい,長期的な学習曲線を解析した. |
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3.高齢者実験
3.1 方法
被験者は,61 歳〜64 歳の高齢者6 名と,19 歳〜22 歳の若年者7 名に依頼した.高齢者は主にパソコン未経験者(2 名),または初心者を対象とし,週に1 回ずつパソコン学習を指導する事を条件に協力していただいた.そしてパソコンをどのように利用していくか,またどのくらいの速さで慣れていくかを1 週間に1 度,およそ1 年に渡って観察した.若年者は,本学部学生に依頼した.
3.2 結果
図2 に得られた結果の1 例を示す.これは,1 名の高齢者の2 種類のポインティングデバイスにおける学習曲線である.図左がらくらく4 ボタンでクリック,図右がトラックパッドでドラッグをおこなった時の結果である.右は左に比べ,最初は遅くカーブもゆっくり下がってくる.慣れも遅い事を示している.このような慣れの速度は時定数で表される.グラフの右の方では両者とも同じくらいの時間が必要であることを示している.ゲームの種類が異なるので直接比較はできないが,この2 条件では,十分練習したときには同じ時間で課題ができることを示している.解析では最終到達点(飽和点)での所要時間として表す. |
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