科目名 | オブジェクト指向プログラミング演習 |
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単 位 数 | 学年配当 | 開講期間 | 担 当 教 員 |
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2 | 2 | 前期開講 | 鈴木 隆宏 |
テーマ |
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Java言語の基本的な文法事項を習得する.特にクラスについて理解する.Javaの諸機能を体験する. |
科目のねらい |
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<キーワード> Javaプログラミング クラス GUI <内容の要約> まず,Java言語を用いて,入出力と変数,分岐処理,繰返し処理,配列,メソッド(関数)などの基礎的なプログラミング演習を行う.次に,オブジェクト指向言語の特徴であるクラスについて丁寧に解説を行い,多くのプログラミング演習を通じてその理解を深める.そして,インタフェース,ファイル処理,スレッド処理などのJavaの機能を用いたプログラミングを学習する.さらに,java FXの機能を用いて,ラベル,ボタン,テキストフィールドなどのGUI部品,グラフィックス命令やアニメーション命令を用いたプログラミング演習も行う. <学習目標> Java言語の基本文法を理解している. クラスを用いた基本的なオブジェクト指向プログラミングができる. 基礎的なGUIアプリケーションが作成できる. |
授業のながれ |
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入出力と変数 分岐処理 繰返し処理 繰返し処理 配列 配列 メソッドの基礎 メソッドとオーバロード クラスの基礎(クラスの基本構造,クラスとインスタンス) クラスの基礎(変数のカプセル化,コンストラクタ) クラスの基礎(アクセッサ) クラスの利用 クラス変数とクラスメソッド パッケージ クラスの継承と派生 クラスの継承と派生 メソッドのオーバライド クラスの多相性 抽象クラス インタフェース ファイル入出力処理 スレッド処理 GUIアプリケーション(ラベル表示とボタン処理) GUIアプリケーション(ラベル表示とボタン処理) GUIアプリケーション(テキスト入力処理) GUIアプリケーション(ラジオボタンとチェックボックスの利用) グラフィックス命令 グラフィックス命令 アニメーション命令 アニメーション命令,ソケットを用いた通信処理 |
準備学習の内容・学ぶ上での注意 |
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この授業の受講者は,第1週目からテキストを準備しておくこと.演習授業であるため,毎週授業に出席して主体的に課題に取り組む必要がある.課題付きのプリントを配布するので、 テキストやプリント、課題を用いて予習復習を行うこと. プログラミング演習1の未履修者は,プログラミング演習1を先に学習することを強く勧める.プログラミング演習1の基本文法およびプログラミング演習2の構造体の意味がわかっていない学生は,必ず4月中に復習しておくこと.オブジェクト指向言語の主たる特徴はクラスの概念を導入したことであり,クラスはメソッド(C言語の関数)と変数の定義からなるので,上記の内容の理解が不可欠である. |
事前事後 | 学習内容 | 時間数 |
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事前 | 授業内容の予習 | 5 |
事後 | 授業内容の復習と問題演習 | 25 |
本科目の関連科目 |
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プログラミング演習1と同様の授業形式で,Java言語の学習を行う.この科目の受講者は,プログラミング演習1,2の学習を行っている必要がある.プログラミング演習1の課題の多くを自分で考えてやっていない学生が,この授業の課題を行うのは難しい. |
成績評価の方法 |
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レポート(中間レポートおよび期末レポート)の得点に,平常時の課題による得点を加算して評価を行う. |
テキスト |
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□テキストを使用する ■レジュメを使用する □未定 (最初の授業で指示する) |
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